Mostanság (érsd idén a mai napig) az alábbi címeket vittem végig:
Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness
Bár a Made in Abyss mangát nem olvastam (még!) de az anime kifejezetten tetszett. Így amikor 2021 nyarán bejelentették, hogy jön e sorok tárgyát képező játék kíváncsian vártam a megjelenését. Ugyanis én látok potenciált egy olyan túlélő játékban, mely során mi magunk fedezhetjük fel a Abyss lenyűgöző világát. Hiszen Riko és Reg kalandjának elsődleges célja nem a felfedezés, hanem az, hogy minél hamarabb lejussanak és találkozzanak Riko anyjával. Éppen ezért sajnáltam az eredeti történetben, hogy csak végig rohannak bizonyos szinteken. Viszont egy játék ezt pótolhatná, amivel a Made in Abyss kedvelők elmélyedhetnének a lore-ban. És úgy tűnt a Binary Star Falling into Darkness lesz az a játék, amely ezt lehetővé teszi. Kár, hogy végül nem így lett.
Maga a játék remekül lett időzítve, hiszen mikor tavaly szeptember elsején megjelent nagyban futott az anime 2. évada. Így az anime hatása alatt lévő nézők könnyebben a kosarukba tehették a játékot. Én legalábbis biztosan, ugyanis számomra első napos vétel volt PlayStation 4-re.
A játékban két mód érhető el a Hello Abyss és a Deep in Abyss, mely utóbbi megjelenéskor csak akkor vált elérhetővé ha előtte végig vitted az előbbit. Ugyanis a Helloy Abyss egyfajta tutoriál szekciónak funkcionál, csak kár, hogy a játék velejét adó crafting mechanikák itt pont nem elérhetőek, gyűjtögetni szinte nem is kell és a játékmenet más aspektusa sem olyan, mint a Deep in Abyss módban. Így igazából a Hello Abyss, mint tutorial totál értelmetlen és a játék tényleges sztorijához is csak lazán kapcsolódik. Mivel ebben a módban Riko és Reg kalandjának elejét követhetjük nyomon, a kettőjük találkozásától egészen Ozen-éktől való búcsúig. Lényegében arra való, hogy ha nem tudnád mi fán terem az eredeti sztori vmelyest képbe kerüljél. De senkinek se ajánlom, hogy ezzel kezdje a Made in Abyss-szal való ismerkedést, mert eléggé elnagyoltan van itt bemutatva a sztori eleje. Mindezek után talán nem meglepő, hogy a legtöbb játékos kérte, hogy vegyék ki a feltételt, mely kötelezővé tette a Hello Abyss végig vitelét a Deep in Abyss mód előtt. Ennek amúgy később a fejlesztő/kiadó eleget is tett.
Na de mi a már említett Deep in Abyss mód? Kérem szépen nem más mint a tényleges játék, ahol egy általunk kreált és elnevezett ifjú barlangászt irányítunk. A történet szerint karakterünk nem sokkal Riko és Reg távozása után érkezik meg az árvaházba, ahol a barlangászok útjára lép. Először a piros sípot, majd a Abyss szintjeit bejárva kell az újabb és újabb sípokat megszerezni egészen a fehérig. Továbbá célunk lesz még az, hogy az árvaházi barátunkat Tiare-t megtaláljuk, ki az egyik leereszkedés során eltűnik. A sztori lényegében ennyi, nem egy nagy eresztés és még bizonyos elemeiben az eredeti történetet majmolja. Az pedig elég nevetséges, hogy
Maga a papír vékony történet nem is olyan nagy gond, ha amúgy maga a játékmenet jó és szórakoztató. Csakhogy a nagyobbik baj az, hogy a Binary Star Falling into Darkness mint játék is rossz. Még maga a core játékmechanika jónak is mondható, hiszen gyűjtögetni kell különféle dolgokat, amikből aztán élelmet, ruhákat, csáklyákat és egyéb más eszközöket készíthetünk, hogy lehetségessé tegyük és egyben megkönnyítsük az Abyss szintjein való áthaladást. Ehhez jön még hozzá magából a világból eredeztethető mechanikák, mint például kereskedni csak a felszínen lehet, ahogyan menteni is ott, igaz ha az általunk készített ballont útnak indítjuk a felszín felé, akkor is lehetséges az adott állás mentése, hiszen csak úgy nem ugorhatunk a felszínre. Ezek még egyfajta érdekes kihívást adnak a játékhoz. Viszont például az átok, mely akkor aktiválódik ha kb tíz métert egyhuzamban haladunk felfele első néhány alkalommal még jó pofának tűnik, de hamar idegesítővé válik.
Azonban ami igazán frusztrálóvá és egyben teljességgel élvezhetetlenné teszi a játékot, az a szörnyek respawn-olása, ami amúgy csak Deep in Abyss módban van. A megjelenéskor olyan rossz volt a helyzet, hogy közel játszhatatlanná tette a játékot. Én például rögvest a Deep in Abyss mód elején elakadtam, mert az első szint első területén kellett volna felfele másznom a szikla falon, hogy vissza jussak az árvaházba. Csakhogy ezt nem tudtam megtenni pár nekifutásra sem, mert ahogy elindultam felfele egyből spawn-oltatta rám 5 másodpercenként a teremtményeket, ami végett hamar elfogyott a staminám és meghaltam. Így hát félre is raktam a játékot egészen január végéig amikor is megjelent az első és ez idáig az utolsó javítás a játékhoz.
Nos valamelyest javult a helyzet, de sajnálatos módon a készítők továbbra is úgy akarták nehézzé tenni a játékot, hogy respawn-oljánk ránk a szörnyeket. Csak most már nem egyből, hanem egy bizonyos idő elteltével kezdi újra “dobálni” ránk. Ez kiváltképp sziklafal mászásánál okozz gondot ha nem vagyunk elég erősek, ugyanis a mászás stamina-ba kerül és ha elfogy leesünk. Igen ám de minden egyes suhintás is fárasztja emberünket. Na most amikor mászunk a falon és 5 másodpercenként jönnek ránk a lepkeszerű szörnyek, melyekből hármat spawn-oltat ránk folyamatosan a játék, ha nem egyszerre és nem 1 vagy 2 suhintással csináljuk ki őket, akkor a folyamatos küzdelemben elfogy a staminánk és a mélybe zuhanunk. Most felvetődhet az a gondolat, hogy akkor miért nem mászok csak tovább és hagyjam had sebezzenek a lények. Mert ha egyszerre több sebzést kapsz akkor is leesik a karakter. Továbbá az is előfordul, hogy körbevesznek a lények és nem tudsz semerre se mozogni. Persze amikor már kellő állóképességgel rendelkezik a karakterünk, akkor le lehet tojni az egészet mert gyors végig ugrálsz a sziklafalon. De addig verejtékezni fogsz.
A másik fontos dolog amiről még szót kell ejteni a respawn-nal kapcsolatban az a harcrendszer. Borzasztóan baltával faragott, hiszen az irányítás nem tökéletes, a collision detection elnagyolt és az animációk is darabosak. Azaz a harc minden csak nem szórakoztató.
Ahogyan a küldetések sem, amik ahhoz kellenek, hogy tapasz pontokat és pénzt szerezzünk. Ennyire ötlettelen feladatokat, mint amik itt vannak én még nem pipáltam. A fő küldetések lényegében annyik, hogy jussunk el az adott szint elejétől a végéig. A mellék küldetések pedig három kategóriába sorolhatók: a gyűjtögetős, a craftolós és a levadászós. Utóbbiak mindennek a legalja. Ugyanis vannak olyan küldetés sorozatok amikben ugyan azt a szörnyet kell mindig megölni, csak minden alkalommal egyre többet kell belőle elejteni. A másodlagos missziók körítése egy nagy nulla. Egyszer volt olyan a játékban, hogy találtam a pályán egy elakadt ballont, ami vkinek volt címezve és én meg elvittem a címzetthez és abból egy mini sztori kerekedett ki.
A fő szálon van, hogy egy-egy feladat erejéig társat is kapunk, aki inkább nehezíti teendőink elvégzését, hiszen elég balfasz és így az ő seggét is nekünk kell védeni.
Kezd kicsit hosszúra nyúlni e beszámoló, így az apróbb játékmenetbeli problémákat most átugornám és szót ejtenék a megvalósításról. Nos már az előzetesek alapján sem tűnt egy AAA címnek, legalábbis látvány terén biztosan, amely terén nem csak egy-két generációval kell visszavenni az elvárásainkból/ingerküszöbünkből. Egyszerűen ronda a játék, köszönhetően a low poly modelleknek, a repetitív textúráknak és a részletek hiányának. Persze, hogy fer legyek azt meg kell említenem a karakter- és a szörny modellek egész jók lettek. Csak maga a környezet csúnya. Mondjuk ennek függvényében pl az Abyss első szintje még csak csak elfogadhatóra sikeredett. Na de a fordított erdős rész az valami irgalmatlan ocsmány lett.
Viszont amennyire gyengus a látvány, annyira jók az aláfestések. Remek hangulatot teremtenek és az 5. szinten hallható szerzeménytől (
ez lenne az) a mai napig libabőrös leszek annyira jó.
Technikai téren a játék sajnos nem hibamentes. Game breaking bug-gal nem találkoztam. Egyszer volt olyan, hogy nem oda töltötte be a játék a hidat amin át kellett volna menni, hanem máshova, de mihelyst elhagytam a területet és vissza tértem már jó volt. Igaz volt olyan is amikor pont előnyömre vált egy hiba, mivel kiderült ha harc közben olyankor szerzel sérülést amikor a karaktered nulláról tölti újra a stamináját, akkor a stamina a sebzés pillanatában egyből maxra ugrik. A leggyakoribb bug-ok a vizuális glitch-ek, az eltűnő textúrák vagy más objekumokba beleálló villódzó objektumok.
Mondjuk ezeket mind meg is örökítettem és anno felraktam Twitter-re. (Igaz azóta az X lett, meg bejelentkezve érdemes megnyitni mert csak úgy látszódik a többi videó)..
Amúgy platinázni nem volt nagy kunszt, szóval legalább ha már szántam időt a játékra ez meglett.
Összegezve az eddigieket ez a játék egy mérhetetlen nagy csalódás, amit senkinek se ajánlok.
Valkyrie Elysium
Rögvest le is szögezném, hogy a széria korábbi címeit én nem ismerem, így viszonyítási alapom azokhoz nincsen. Maguk az előzetesek keltették fel a figyelmem a játék iránt, a demo pedig kellően tetszett ahhoz, hogy egy leárazás alkalmával végül beszereztem a teljes változatot.
Magáról a demo-ról korábban már kifejtettem véleményem és az ott leírtak jó része a teljes produktumra is igaz, így egy kicsit ismételni fogom magamat.
A történet lényegében annyi, hogy kezdetét vette a Ragnarok, azonban az Asgard-ban dúló háború alatt Odin legyengült, így megteremti az általunk irányított valkűrt, akit nem meglepő módon csak Valkűrnek szólítanak. Valkűr feladata pedig nem lesz más, minthogy megtalálja és megtisztítsa a Midgard-ban barangoló lelkeket.
Ami a gyakorlatban úgy néz ki, hogy Asgard-ban az Astral Globe-on kiválasztjuk az elérhető küldetést, mely során leteleportálunk az adott pályára, amin végig kell menni. Ergo ez nem egy open world játék. Nincs ellenemre a kötöttebb pályás játékok, viszont sajnáltam azt, hogy az első fejezetben található pálya (ami a demo-ban is benne volt) az egyetlen ami igazán rendelkezik a küldetés szempontjából lényegtelen de felfedezhető leágazásokkal.
A fejezetek egy-egy erősebb lélek köré csoportosulnak, -kis spoiler- melyeket legyőzve a saját Einherjar-nak nevezett alattvalónkká teszünk. Kiket aztán megidézhetünk a harcokban, hogy segítsenek nekünk. Bizonyos mellékküldetések során pedig jobban megismerhetjük, mind őket, mind pedig e világot. Vannak egészen érdekes backstory-k itten.
Azonban sajnálatos módon maga a tényleges történet nem valami érdekfeszítő. Végezzük az Odin által meghatározott nemes feladatunkat és végzünk azokkal, akik ezt hátráltatni merik. Csak majd mikor felbukkan egy másik valkűr kavarodnak meg a dolgok és kezd el kialakulni a kétely, hogy lehet az amit csinálunk mégsem a világunk érdekét szolgálja, mint ahogyan azt Odin hangoztatja. Azonban a sztori legjobb része a vége és nem az oda vezető út.
Nemcsak egy hanem összesen 4 végkifejlete van a történetnek. Melyből hármat könnyen el lehet érni és amik a leginkább tetszettek és a játék egyik erősségét adják. Ugyanis ezen lezárások kellően nyomasztóak, még ha amúgy van boldogság is bennük. A 4. végkifejlet (mely a true endind) eléréséhez a korábbi pályákon található összes verdant blossom-t össze kell gyűjteni. A korábbiak alapján elég kiszámítható ebben mi lesz és nem ér meglepetésként a happy end.
Ennyit a sztoriról lényegében a lezárások és maguk a karakterek és háttérsztorijaik amik jók. Itt jegyezném meg, hogy a japán szinkron remek, köszönhetően a remek seiyuu-knak, kik közt sok ismerős hangot lehet hallani. Pl Ishikawa Yui és Hanae Natsuki kik a NieR:Automata-ból lehetnek ismerősek.
Az egyik end elérése után két mód válik elérhetővé: az egyikben aréna harcokat kell vívni, míg a másikban a sztori egy másik karakterét irányítva megyünk végig ugyanazokon a pályákon, ahol a fősztori alatt csak visszafele haladunk, illetve más sorrendben. Hát értelme nem sok van ennek a módnak, mert a karakterhez kivel játszhatunk semmi plusz infót nem ad, lévén egy darab dialógus nincs itt.
A melléküldetések rendszere kicsit szokatlan módon van megoldva. Ugyanis a főküldetés során találkozunk a melléküldetés adókkal, azonban a mellékküldetés nem veszi akkor kezdetét csak feljegyzésre kerülnek. Majd csak a főküldetés teljesítése után mikor visszatérünk Asgard-ba az Astral Globe-on keresztül választhatjuk ki a mellék feladatot, mely ugyanarra a pályára dob le, mint ahol a főküldetés volt, csak lehet olyan szakasza nyílik meg, ami előtte nem.
A fejlődési rendszer elég egyszerű. A leölt ellenek után lelkeket kapunk, amiket a pályán összegyűjtött ilyen-olyan gem-mekkel együtt használhatunk fel új skill-ek megszerzésére, illetve fegyverek fejlesztésére. Vagyis a karakterünknek nincs külön szinte se tapasz pontja. Személy szerint örülök, hogy nincs túlbonyolítva a fejlődés. Viszont ennek hátránya, hogy grindolni is kell rendesen pl úgy, hogy ilyen-olyan dobozokat és más tárgyakat zúzunk szét. Így pedig lehet több tárgyat semmisítünk meg, mint ellenfelet.
És akkor rá is térnék a játék legerősebb aspektusára a harcrendszerre, kellően összetett és rendkívül szórakoztató a gyors különféle támadásokkal, kombókkal és képességekkel. Egyszerűen élvezetesek az összecsapások. Pláne akkor mikor már kellő varázslatot összegyűjtöttünk, illetve mind a 4 Einherjar az oldalunkon áll.
Technikai oldalról már nem ilyen fényes a helyzet, mert bár bug-gal én nem találkoztam a teljesítmény hagyott némi kívánót maga után. PS4 Slim-en bizony elég sokszor meg-meg akad a játék.
A látvány nem rossz ezzel az olaj festményekre hajazó megjelenítéssel és színekkel. Ami nem tetszett, hogy sok tárgynak van egy vastag fekete kontúrja, ami inkább belerondít az összképbe mintsem hozzáadna. De amitől csúnyának hat nem egyszer a játék az a rossz árnyékolástól van. Például erdős területen volt, hogy az aljnövényzet olyannyira világos volt, mintha közvetlenül tűzte volna a nap, csakhogy körülötte meg minden máson árnyék vetült a sűrű lombkoronák miatt.
Az átvezetőkben a karakter animációkat nem vitték túlzásba, még éppen elfogadhatóak. Amit viszont kicsit furcsálltam, hogy játék közben ha futunk akkor karakterünk animésen előre dől és két kezét hátra lógatja.
A játék végig vitele kb 30 órámba telt, igaz a platinum megszerzéséről lemondtam. Egyrészt minden fegyvert és képességet maxra kellene kitolni, melyhez még grindolni kell. Másrészt hard módon is újra kellene vinnem a Valkyrie Elysium. Az ilyet nagyon nem szeretem mikor nehézségi szinthez van kötve egy-egy trófea. És akkor se jártam volna jobban ha alapból hard-on tolom, mert neten utána olvasva úgy tűnik olyankor a normal végig játszásért járó trófeát nem kapod meg a hard mellé.
Summázva az eddigieket nem egy rossz játék, de igazán jónak se mondható. Vannak erősségei, mint a harcrendszer, a karakterek háttér sztorijai vagy a különböző végkifejletek, de ezek nem elegek, ahhoz, hogy jónak lehessen titulálni. Egynek elment, amit esetleges leárazáskor érdemes lehet beszerezni, akiknek az előbb említett pozitívumok elegendő okot szolgáltatnak a pénztárca megnyitásához.
Ghost of Tsushima
Gondolom nem vagyok egyedül, mikor azt írom, hogy már az első előzetese lenyűgözött a játéknak és annak megtekintésétől kezdve mindenképp akartam vele játszani. Anno erősen vacilláltam rajta, hogy első napos vétel legyen-e vagy sem. Végül utóbbi lett, lévén minden Sony exkluzív ára jelentősen csökken az idő előrehaladtával még más multi platform címekhez viszonyítva is. Igaz mikor már majdnem rászántam magam a vételre, akkor meg bejelentették a Director's Cut-ot, így megvártam annak az árának a lejjebb kúszását is. Végül a játék a türelmemet kamatostul megtérítette.
Valószínű aki hallott már e játékról az már képben van a felütéssel, de ha esetleg van olyan aki mégsem, akkor röviden a sztori az, hogy Tsushima szigetére megérkeznek a hódító mongolok, mi pedig rögvest a nyitányban egy látványos ütközet keretében üdvözöljük őket. Csakhogy az általunk irányított Sakai Jin nevű szamuráj lesz az egyetlen túlélő, kinek társai mind odavesznek a csatában, nagybácsikáját ki nem mellesleg a sziget ura pedig fogjul ejtik. A játék innentől kezdve arról szól miként erősödünk meg és szerzünk szövetségeseket, akikkel együtt kiűzzük a mongolokat a szigetről.
A fő történet szál eléggé kiszámítható, hiszen nincs kétségünk afelől sikerrel járunk-e vagy sem. Illetve Jin karakterfejlődése a Yuna-val való társuláskor már sejthető, hogy a merev, szamuráj erkölcsöket/tanításokat követő gondolkodás módtól, el fog jutni egy rugalmas, a cél szentesíti az eszközt elvet követővé. Igaz egy dolog váratlanul ért a főszálon, méghozzá
Azonban a fordulatok inkább a leendő szövetségeseink sztorijaiban érhetőek tetten. Számomra Masako úrnő és Ishikawa sensei története volt igazán érdekes és meglepő.
Amúgy maga a történet teljes egészében tetszett, ugyanis a 13. századi Japánt remekül adja át, melyet jól megírt karakterek népesítenek be. De egy jó játék a jól felépített világ és sztori mellet mit se érne ha nem rendelkezne egy jó játékmenettel.
A Ghost of Tsushima pedig iskola példája annak, hogy a játékmenet és a játék világa miként alkotnak egy egészt. Pedig az egyes elemeinek alapja nem hordoznak újdonságot, de rendkívül ötletesen vannak tálalva, méghozzá úgy, hogy Tsushima szigetének szerves részét képezzék. Például a melegvízes forrásokban megmártózva beleláthatunk karakterük fejébe annak monológjain keresztül, közben meg nemcsak átvitt értelemben töltődik fel testileg és lelkileg, hanem olyankor a maximum hp-ja is megnő. A másik jó példa a küldetések irányának jelölése, mely úgy történik meg, hogy egy adott irányba fúj a szél. Vagy a különböző shinto szentélyeknél való imádkozás és az azokért járó amulettek, mely egyfajta szofisztikált módja a keress meg bizonyos ládákat, hogy megszerezd a bennük lévő cuccokat. De ehhez hasonló a haikuk írása is, ami az egyik kedvencem volt. Mondjuk a furulyázás is nagyon bejött, amivel az időjárást lehetett megváltozni. A borult, vihart megelőző időjárást preferáltam a legjobban, mert a mennydörgést nagyon jó volt hallgatni.
Mindezeken felül is még sok-sok teendő van a szigeten. Persze pusztán a felfedezéssel is rengeteg órát lehet tölteni, ami egyáltalán nem válik monotonná és unalmassá. Szerettem csak úgy járkálni és minden zegzugba benézni, mert Tsushima részeinek megjelenítése mind művészi mind technológiai értelemben bámulatos. Noha azért néha túl sok is tud lenni a látvány, mikor egyszerre van köd, száll a levegőben a sok falevél és még a szentjánosbogarak is villódzanak, olyankor kissé nehéz kivenni, hogy az ellenség melyik oldalról suhint felém kardjával.
Amúgy a harcrendszer jó, talán egy dolgot hiányoltam belőle méghozzá a target lock-ot.
Maga az alapjáték egy remek élmény, mely kellő időre le tud kötni (nekem 80 órámba telt platinázni), de Jin története, csak az Ikki szigetét tartalmazó kiegészítővel válik teljessé. Mely nem csak további 20 órányi játékélményt biztosít (nekem ennyibe telt platinázni), de képes kellően megújulni is új játékmechanikák behozatalával (pl lovas roham). Jópofák a más ps exkluzív címekre a kikacsintások.
Van külön coop is, ahol különféle legendák történetét ismerhetjük meg. Sztori része egyedül is végig vihető, azonban a többi coop módhoz már kellenek más játékosok is. Akiket nekem egyszer sem talált a játék.
Technikai része a játéknak kifogástalan. Én PS4 slim-en játszottam végig és hihetetlen milyen rövid töltési időket tudtak a készítők kisajtolni a konzolból. Bug-gal nem találkoztam és a teljesítmény is rendben volt.
Külön dicséret, hogy ez is kapott hivatalos magyar feliratot, mellyel nem volt problémám. Talán csak azt nehezményeztem, hogy a rónin kifejezést látványosan kerülték benne. Mellesleg egyszer volt az, hogy 1 mondat nem volt lefordítva és akkor az angol felirat jelent meg.
Csak ajánlani tudom. Mindenképp kötelező azoknak akiket érdekel a japán kultúra és szeretnek játszani. Viszont fontos, hogy a director's cut-ot kell beszerezni, mert az nyújtja a legteljesebb élményt.
Astro's Playroom
Nyáron jómagam is beléptem a PS5 birtokosok táborába. Noha eredetileg úgy voltam megvárom a slim érkezését, de az akkori pletykák, meg az alap modell leárazása végett végül úgy döntöttem, hogy az alap szériából az 1200-as modellt húzom be (lévén arról írták, hogy javított a fogyasztása és a hűtése is).
Az első megerősítés, hogy megérte PS5-be való beruházást pedig az Astro’s Playroom volt. A konzolos játék gyűjteményen híján van a platformer/logikai játékoknak noha a zsánert nem vetem meg. De tudtommal inkább Nintendo-ra kellene beruháznom ha ilyesmivel akarom elütni az időt. Így pedig én megörültem, hogy ingyen és előre telepítve megtalálható a PS5-ön az Astro’s Playroom.
Ugyanis egy ötletes és szórakoztató platformer játék, ami nem mellesleg igencsak jól tudja demonstrálni az új kontroller képességeit. Én addig nem fogtam a kezemben az újfajta dualsense-t, így kíváncsi voltam milyen a haptikus feedback és az adaptív ravaszok. Végül előbbit találtam klassz újításnak, pláne mikor a játék úgy rezgette a kontrollert, mintha esőcseppek esnének rá.
Maga a játék amúgy nem nehéz és platinázni is könnyen lehet.
Aki szereti a platformereket vagy kíváncsi az új dualsense képességeire, annak mindenképp érdemes kipróbálnia ha már van PS5-je.
They are billions
Manapság már ritkán szoktam RTS-sel játszani, ha mégis akkor is régi általam kedvelt címeket szoktam elővenni. Pedig szeretem a műfajt, de RTS-t ugye PC-n érdemes játszani én meg manapság már szeretek a fotelba huppanni a konzol elé és úgy kikapcsolódni. Illetve az RTS (legalábbis az építős fajták) igencsak időigényes játékok, ahol a progressoin másfajta görbét ír le, mint pl egy RPG-nél, így több időnek kell eltelni, hogy érezd előrébb jutottál.
Na de a They are billions ötlete meg vett kilóra, hiszen kapunk egy klasszikus, lassabb RTS-t, ahol egy-egy kolóniát kell felépíteni és megvédeni a hullámokban támadó zombiktól, mindezt pedig steampunk köntösben tálalva. Tiszta Koutetsujou no Kabaneri csak játékban.
Első indításra meglepett, hogy a főmenüben csak campaign opció látható és nincs random map-on való játékra lehetőség, viszont úgy voltam vele majd a campaign után válik ez elérhetővé. Nos nem, valóban csak a campaign van a játékban, de ez nem csoda, ugyanis az kifejezetten hosszú. Nekem több mint 110 órámba telt a végére érnem úgy, hogy én 50%-os nehézségi szinten nyomtam, ami elméletileg a normálnak felel.
A sztori dióhéjba annyi, az emberiség maradéka egy kráterben létrehozott megerősített városba kényszerült a mindent elsöprő zombi járványtól. A mi feladatunk pedig az lesz, hogy az emberiség új birodalmát a kráterből kiindulva kiterjesszük egészen a tengerpartig.
Mindez úgy néz ki, hogy a világtérképen a különböző útvonalakon elérhető küldetések közül választhatunk, amik 3 típusba sorolhatóak: vannak a kolónia építősek, amik a játék lényegi része ugye. Rendkívül addiktív ezen pályákon a játék, ahol lazán eltelik 2-3 óra úgy, hogy észre se vesszük. Az egy-egy zombi hullámig tartó határidőkkel, pedig kifejezetten feszülté is tud válni.
Aztán vannak a hős küldetések, ahol általunk választott hőssel a régi világ létesítményeibe egymagunk behatolni és különféle nyersanyagokat, meg technológiát küldeni. Ezen fajta küldetések azok, amik a játék háttérsztoriját bővítik.
És vannak azok a küldetések, ahol egy outpost-ot kell megvédeni a zombi hullámtól. Na ezen fajta küldetéseket kedveltem a legkevésbé lévén az elején lerakod a barikádot meg a katonákat és utána lényegében már csak nézed mi történik.
Még normál módon is tud kihívás elé állítani a játék, így a micro és macro menedzselésben egyaránt résen kell lenni és nagyon nem mindegy milyen technológiák fejlesztését vesszük előre, mert egy ismerősöm pont emiatt kezdhette előröl a teljes hadjáratot a játék negyedénél.
Mai állapotában a játék tökéletesre van csiszolva, így se bug-okkal, se teljesítmény problémákkal nem találkoztam. Utóbbi annak köszönhető, hogy a They are billions gépigénye igencsak baráti.
Vizuálisan szép és a rajzolt hatást keltő látványvilágán nem fog egyhamar kifogni az idő műlása.
Aki szereti az RTS műfajt, a zombikat és a steampunk-ot, de legalább ezek egyikét, azoknak mindenképpen érdemes kipróbálnia.